Ce classement concerne le domaine des interfaces hommes-machines et en répartit les différents éléments en termes d'objets et de propriétés ainsi que de méthodes sur deux niveaux :
Le traitement : opérations internes du logiciel sur les données éditées qui permet d'obtenir le résultat attendu par l'utilisateur des commandes appliquées à partir de l'interface
L'interface : système d'interaction avec un ou plusieurs objets édités ou d'édition, directement perçus par l'utilisateur, indirectement lié à leurs structures de donnée. Plus généralement on peut dire que les interfaces sont un ensemble de couches superposées entre le matériel et l'utilisateur. Nous ne traiterons ici que de l'interface la plus proche de l'utilisateur, hormis les périphériques d'entrée et de sortie.
L'utilisateur applique des commandes aux objets édités ou d'édition de l'interface, ce qui en modifie la représentation et exécute immédiatement ou non des traitements sur les données éditées et reçoit en retour une réponse de l'interface.
L'utilisateur possède une représentation mentale des objets de l'interface qui idéalement correspond à celle de l'interface. Ces représentations ainsi que leur comportements dans l'interface diffèrent de la structure de donnée manipulée et des traitements exécutés par le logiciel. La représentation mentale de l'utilisateur, l'interface et la structure de donnée doivent être cohérentes pour que l'interface soit intuitive à l'utilisateur.
Jusqu'à maintenant c'est l'utilisateur qui s'est adapté aux programmes informatiques. Ce classement est donc destiné à tous les concepteurs afin de les aider à innover et développer des logiciels qui demandent un temps d'apprentissage plus court. De même ce classement permettra aux utilisateurs de comprendre les concepts fondamentaux qui structurent les logiciels actuels.
Support de communication
Verbal
Représentation sonore/visuelle du langage
Non-verbal
Réaliste (simulation d'un environnement réel)
Abstraite (matrice, graphe)
Sensation (audition, vue, mouvement)
Entrée
1D clavier (m), micro (a)
2D souris (m), caméra (v), tablette graphique (m), joystick (m),
écran tactile (m), stylo optique (m)
3D gant (m), combinaison (m), capteurs (m)
4D temps réel (?)
Sortie
1/2/3D écran (v), haut-parleurs (a), périphérique à retour de force (m)
Couplage avec les objets de l'interface
Entrée spatiale
Absolu
Tablette, écran tactile, crayon optique
Relatif
Souris, joystick, trackball
Position / force
Linéaire / rotatif
Entrée temporelle
Durée de maintient
Aucun délai nécessaire
Détermine le type d'action
Vitesse
Réaction linéaire
Réaction non linéaire
Indirection
Direct
Écran tactile, stylo optique
Indirect
Tablette, sourie, joystick, trackball
Polymorphisme
Un périphérique commande un objet
Un périphérique commande plusieurs objets
Simultanément / séquentiellement
En général les périphériques d'entrée ont un retour d'action visuel, sonore ou de force.
Traitement
Tampon mémoire
Fichier (format, emplacement)
Texte (caractère, ligne, paragraphe)
Image (dimension, densité d'impression, pixel/vecteur, couleur)
Son (fréquence, hauteur, durée, timbre)
Animation
Liens inter et intramédias - ex. lien hypertexte
Composé de médias (mode de composition) - ex. image multicouche
Interface
Contenants et retour d'action
Fenêtre, boite de dialogue, onglet, défilement
Animation d'action, son, texte de confirmation
Éléments de sélection, de saisie et d'action
Polygone de sélection, sélection selon critères
Bouton radio, case à cocher
Curseur d'insertion, zone de saisie de texte, curseur
Ligne de commande, reconnaissance d'écriture, de parole, de geste
Menu, icône, barre d'outils, bouton de commande, glisser/déposer
Système d'aide et de configuration
Aide à la visualisation - ex. coloration syntaxique, loupe
Aide à la commande - ex. menu contextuel
Barre d'état, bulle d'aide
Exemples de propriétés des contenants :
Texte et 3D. En s'approchant du document on obtient une
version plus détaillée avec commentaires, en s'éloignant le texte est
synthétisé ; visualisation des documents avec leurs liens dans un espace
virtuel, possibilité de revenir aux aux textes sources en remontant
l'arborescence, etc
Exemples de propriétés des éléments d'action :
Gestion du temps. Revenir à n'importe quel moment de
l'édition du document, visualiser l'animation de la (dé)construction du
document, conserver des structures de construction et pouvoir les appliquer,
fusionner les constructions de documents selon divers algorithme, voir la
superposition des différentes étapes de modification, etc
Exemples de propriétés du système d'aide et de
configuration :
Système d'aide contextuel, niveau progressif,
exemples exécutables, enregistrement des erreurs, prise en compte des
opérations précédentes...
Reconnaissance des commandes erronées ou inadaptées et
interruption de la commande.
Apprentissage des habitudes de l'utilisateur et préparation
à l'avance des résultats qui seront probablement demandés.
Détermination de la complexité des options proposées en
fonction des connaissances de l'utilisateur.
Interface autoconfigurable (dimensionnement
automatique des objets...)
Gestion de la frustration de l'utilisateur : commande dont
le résultat n'est pas celui attendu, attente pendant l'occupation du
processeur, erreur programme...
Traitement
Tampon mémoire
Copier vers / Coller depuis le tampon mémoire
Fichier
Ouvrir/sauvegarder/insérer/fusionner
Texte
Insérer, supprimer, déplacer, formater, remplacer,
étendre, compléter, corriger, fusionner, découper,
trier, centrer, indenter...
Mots longs automatiquement complétés
Correction orthographique, grammaticale, sémantique, stylistique
Gestion du texte en colonnes ou tableau
Robot de mise en forme/vérification et d'anticipation du texte
(suit le curseur)
Image
Assemblage/séparation
superposition, juxtaposition (couches), fusion
extraction, isolement
Format
déformation
taille en pixel et densité de point d'impression
Perspective
ombre portée, mise en volume, modification de la perspective
Couleur
paramètres (teinte saturation luminosité, rouge vert bleu,
luminosité contraste)
peindre et dessiner (texture, forme, taille, opacité, densité,
dureté, pression)
écrire (texte), remplir (contour fermé)
substituer, prélever, interpoler
Filtres graphiques (combinent les opérations)
Interface
Contenants et retour d'action
Comparer les objets édités
Afficher/cacher des objets
Dimensionnement/Déplacement des contenants
Positionnement (grille, règle de mesure)
Impression
Éléments de sélection, de saisie et d'action
Sélectionnement
degré d'appartenance unidimensionnel
main levée, polygone, par paramètre de couleur
degré d'appartenance multidimensionnel
masque
Positionnement et orientation des objets
Défaire / Refaire / historique des opérations
Gestion des modèles de document, de style, de structure
Établir des liens de parenté entre les objets
(les enfants héritant des propriétés des parents)
Recherche
Déplacement curseur
Système d'aide et de configuration
Langage de script ou macro-commande destinés à l'automatisation
Version : 3 (octobre 2000-novembre 2003)
Fiche-méthode de la version 1 ce classement
Auteur : Thomas Heitz
Sources : cours d'introduction aux systèmes interactifs,
remerciements à un visiteur de ce site pour ses conseils
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Dernière modification : 3 Avril 2007