[Sommaire du Monde du Classement]
 

Interfaces et traitements pour logiciels

Ce classement concerne le domaine des interfaces hommes-machines et en répartit les différents éléments en termes d'objets et de propriétés ainsi que de méthodes sur deux niveaux :

Le traitement : opérations internes du logiciel sur les données éditées qui permet d'obtenir le résultat attendu par l'utilisateur des commandes appliquées à partir de l'interface

L'interface : système d'interaction avec un ou plusieurs objets édités ou d'édition, directement perçus par l'utilisateur, indirectement lié à leurs structures de donnée. Plus généralement on peut dire que les interfaces sont un ensemble de couches superposées entre le matériel et l'utilisateur. Nous ne traiterons ici que de l'interface la plus proche de l'utilisateur, hormis les périphériques d'entrée et de sortie.

L'utilisateur applique des commandes aux objets édités ou d'édition de l'interface, ce qui en modifie la représentation et exécute immédiatement ou non des traitements sur les données éditées et reçoit en retour une réponse de l'interface.

L'utilisateur possède une représentation mentale des objets de l'interface qui idéalement correspond à celle de l'interface. Ces représentations ainsi que leur comportements dans l'interface diffèrent de la structure de donnée manipulée et des traitements exécutés par le logiciel. La représentation mentale de l'utilisateur, l'interface et la structure de donnée doivent être cohérentes pour que l'interface soit intuitive à l'utilisateur.

Jusqu'à maintenant c'est l'utilisateur qui s'est adapté aux programmes informatiques. Ce classement est donc destiné à tous les concepteurs afin de les aider à innover et développer des logiciels qui demandent un temps d'apprentissage plus court. De même ce classement permettra aux utilisateurs de comprendre les concepts fondamentaux qui structurent les logiciels actuels.

 

Modalités d'interactions

Support de communication
  Verbal
    Représentation sonore/visuelle du langage
  Non-verbal
    Réaliste (simulation d'un environnement réel)
    Abstraite (matrice, graphe)

Sensation (audition, vue, mouvement)
  Entrée
    1D clavier (m), micro (a)
    2D souris (m), caméra (v), tablette graphique (m), joystick (m),
       écran tactile (m), stylo optique (m)
    3D gant (m), combinaison (m), capteurs (m)
    4D temps réel (?)
  Sortie
    1/2/3D écran (v), haut-parleurs (a), périphérique à retour de force (m)

Couplage avec les objets de l'interface
   Entrée spatiale
      Absolu
         Tablette, écran tactile, crayon optique
      Relatif
         Souris, joystick, trackball
      Position / force
      Linéaire / rotatif
   Entrée temporelle
      Durée de maintient
         Aucun délai nécessaire
         Détermine le type d'action
      Vitesse
         Réaction linéaire
         Réaction non linéaire
   Indirection
      Direct
         Écran tactile, stylo optique
      Indirect
         Tablette, sourie, joystick, trackball
   Polymorphisme
      Un périphérique commande un objet
      Un périphérique commande plusieurs objets
         Simultanément / séquentiellement

En général les périphériques d'entrée ont un retour d'action visuel, sonore ou de force.

 

Objets et propriétés

Traitement
  Tampon mémoire
  Fichier (format, emplacement)
  Texte (caractère, ligne, paragraphe)
  Image (dimension, densité d'impression, pixel/vecteur, couleur)
  Son (fréquence, hauteur, durée, timbre)
  Animation
  Liens inter et intramédias - ex. lien hypertexte
  Composé de médias (mode de composition) - ex. image multicouche
Interface
  Contenants et retour d'action
    Fenêtre, boite de dialogue, onglet, défilement
    Animation d'action, son, texte de confirmation
  Éléments de sélection, de saisie et d'action
    Polygone de sélection, sélection selon critères
    Bouton radio, case à cocher
    Curseur d'insertion, zone de saisie de texte, curseur
    Ligne de commande, reconnaissance d'écriture, de parole, de geste
    Menu, icône, barre d'outils, bouton de commande, glisser/déposer
  Système d'aide et de configuration
    Aide à la visualisation - ex. coloration syntaxique, loupe
    Aide à la commande - ex. menu contextuel
    Barre d'état, bulle d'aide

Exemples de propriétés des contenants :
   Texte et 3D. En s'approchant du document on obtient une version plus détaillée avec commentaires, en s'éloignant le texte est synthétisé ; visualisation des documents avec leurs liens dans un espace virtuel, possibilité de revenir aux aux textes sources en remontant l'arborescence, etc

Exemples de propriétés des éléments d'action :
   Gestion du temps. Revenir à n'importe quel moment de l'édition du document, visualiser l'animation de la (dé)construction du document, conserver des structures de construction et pouvoir les appliquer, fusionner les constructions de documents selon divers algorithme, voir la superposition des différentes étapes de modification, etc

Exemples de propriétés du système d'aide et de configuration :
   Système d'aide contextuel, niveau progressif, exemples exécutables, enregistrement des erreurs, prise en compte des opérations précédentes...
   Reconnaissance des commandes erronées ou inadaptées et interruption de la commande.
   Apprentissage des habitudes de l'utilisateur et préparation à l'avance des résultats qui seront probablement demandés.
   Détermination de la complexité des options proposées en fonction des connaissances de l'utilisateur.
   Interface autoconfigurable (dimensionnement automatique des objets...)
   Gestion de la frustration de l'utilisateur : commande dont le résultat n'est pas celui attendu, attente pendant l'occupation du processeur, erreur programme...

Méthodes

Traitement
  Tampon mémoire
    Copier vers / Coller depuis le tampon mémoire
  Fichier
    Ouvrir/sauvegarder/insérer/fusionner
  Texte
    Insérer, supprimer, déplacer, formater, remplacer,
    étendre, compléter, corriger, fusionner, découper,
    trier, centrer, indenter...
    Mots longs automatiquement complétés
    Correction orthographique, grammaticale, sémantique, stylistique
    Gestion du texte en colonnes ou tableau
    Robot de mise en forme/vérification et d'anticipation du texte
      (suit le curseur)
  Image
    Assemblage/séparation
      superposition, juxtaposition (couches), fusion
      extraction, isolement
    Format
      déformation
      taille en pixel et densité de point d'impression
    Perspective
      ombre portée, mise en volume, modification de la perspective
    Couleur
      paramètres (teinte saturation luminosité, rouge vert bleu,
                  luminosité contraste)
      peindre et dessiner (texture, forme, taille, opacité, densité,
                           dureté, pression)
      écrire (texte), remplir (contour fermé)
      substituer, prélever, interpoler
    Filtres graphiques (combinent les opérations)

Interface
  Contenants et retour d'action
    Comparer les objets édités
    Afficher/cacher des objets
    Dimensionnement/Déplacement des contenants
    Positionnement (grille, règle de mesure)
    Impression
  Éléments de sélection, de saisie et d'action
    Sélectionnement
      degré d'appartenance unidimensionnel
        main levée, polygone, par paramètre de couleur
      degré d'appartenance multidimensionnel
        masque
    Positionnement et orientation des objets
    Défaire / Refaire / historique des opérations
    Gestion des modèles de document, de style, de structure
    Établir des liens de parenté entre les objets
             (les enfants héritant des propriétés des parents)
    Recherche
    Déplacement curseur
  Système d'aide et de configuration
    Langage de script ou macro-commande destinés à l'automatisation

 

Version : 3 (octobre 2000-novembre 2003)
Fiche-méthode de la version 1 ce classement
Auteur : Thomas Heitz
Sources : cours d'introduction aux systèmes interactifs, remerciements à un visiteur de ce site pour ses conseils

 

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Site conçu par Thomas Heitz Dernière modification : 3 Avril 2007