Ce classement concerne le domaine des interfaces hommes-machines et en répartit les différents éléments en termes d'objets et de propriétés ainsi que de méthodes sur deux niveaux :
Le traitement : opérations internes du logiciel sur les données éditées qui permet d'obtenir le résultat attendu par l'utilisateur des commandes appliquées à partir de l'interface
L'interface : système d'interaction avec un ou plusieurs objets édités ou d'édition, directement perçus par l'utilisateur, indirectement lié à leurs structures de donnée. Plus généralement on peut dire que les interfaces sont un ensemble de couches superposées entre le matériel et l'utilisateur. Nous ne traiterons ici que de l'interface la plus proche de l'utilisateur, hormis les périphériques d'entrée et de sortie.
L'utilisateur applique des commandes aux objets édités ou d'édition de l'interface, ce qui en modifie la représentation et exécute immédiatement ou non des traitements sur les données éditées et reçoit en retour une réponse de l'interface.
L'utilisateur possède une représentation mentale des objets de l'interface qui idéalement correspond à celle de l'interface. Ces représentations ainsi que leur comportements dans l'interface diffèrent de la structure de donnée manipulée et des traitements exécutés par le logiciel. La représentation mentale de l'utilisateur, l'interface et la structure de donnée doivent être cohérentes pour que l'interface soit intuitive à l'utilisateur.
Jusqu'à maintenant c'est l'utilisateur qui s'est adapté aux programmes informatiques. Ce classement est donc destiné à tous les concepteurs afin de les aider à innover et développer des logiciels qui demandent un temps d'apprentissage plus court. De même ce classement permettra aux utilisateurs de comprendre les concepts fondamentaux qui structurent les logiciels actuels.
Support de communication Verbal Représentation sonore/visuelle du langage Non-verbal Réaliste (simulation d'un environnement réel) Abstraite (matrice, graphe) Sensation (audition, vue, mouvement) Entrée 1D clavier (m), micro (a) 2D souris (m), caméra (v), tablette graphique (m), joystick (m), écran tactile (m), stylo optique (m) 3D gant (m), combinaison (m), capteurs (m) 4D temps réel (?) Sortie 1/2/3D écran (v), haut-parleurs (a), périphérique à retour de force (m) Couplage avec les objets de l'interface Entrée spatiale Absolu Tablette, écran tactile, crayon optique Relatif Souris, joystick, trackball Position / force Linéaire / rotatif Entrée temporelle Durée de maintient Aucun délai nécessaire Détermine le type d'action Vitesse Réaction linéaire Réaction non linéaire Indirection Direct Écran tactile, stylo optique Indirect Tablette, sourie, joystick, trackball Polymorphisme Un périphérique commande un objet Un périphérique commande plusieurs objets Simultanément / séquentiellement
En général les périphériques d'entrée ont un retour d'action visuel, sonore ou de force.
Traitement Tampon mémoire Fichier (format, emplacement) Texte (caractère, ligne, paragraphe) Image (dimension, densité d'impression, pixel/vecteur, couleur) Son (fréquence, hauteur, durée, timbre) Animation Liens inter et intramédias - ex. lien hypertexte Composé de médias (mode de composition) - ex. image multicouche Interface Contenants et retour d'action Fenêtre, boite de dialogue, onglet, défilement Animation d'action, son, texte de confirmation Éléments de sélection, de saisie et d'action Polygone de sélection, sélection selon critères Bouton radio, case à cocher Curseur d'insertion, zone de saisie de texte, curseur Ligne de commande, reconnaissance d'écriture, de parole, de geste Menu, icône, barre d'outils, bouton de commande, glisser/déposer Système d'aide et de configuration Aide à la visualisation - ex. coloration syntaxique, loupe Aide à la commande - ex. menu contextuel Barre d'état, bulle d'aide
Exemples de propriétés des contenants :
Texte et 3D. En s'approchant du document on obtient une
version plus détaillée avec commentaires, en s'éloignant le texte est
synthétisé ; visualisation des documents avec leurs liens dans un espace
virtuel, possibilité de revenir aux aux textes sources en remontant
l'arborescence, etc
Exemples de propriétés des éléments d'action :
Gestion du temps. Revenir à n'importe quel moment de
l'édition du document, visualiser l'animation de la (dé)construction du
document, conserver des structures de construction et pouvoir les appliquer,
fusionner les constructions de documents selon divers algorithme, voir la
superposition des différentes étapes de modification, etc
Exemples de propriétés du système d'aide et de
configuration :
Système d'aide contextuel, niveau progressif,
exemples exécutables, enregistrement des erreurs, prise en compte des
opérations précédentes...
Reconnaissance des commandes erronées ou inadaptées et
interruption de la commande.
Apprentissage des habitudes de l'utilisateur et préparation
à l'avance des résultats qui seront probablement demandés.
Détermination de la complexité des options proposées en
fonction des connaissances de l'utilisateur.
Interface autoconfigurable (dimensionnement
automatique des objets...)
Gestion de la frustration de l'utilisateur : commande dont
le résultat n'est pas celui attendu, attente pendant l'occupation du
processeur, erreur programme...
Traitement Tampon mémoire Copier vers / Coller depuis le tampon mémoire Fichier Ouvrir/sauvegarder/insérer/fusionner Texte Insérer, supprimer, déplacer, formater, remplacer, étendre, compléter, corriger, fusionner, découper, trier, centrer, indenter... Mots longs automatiquement complétés Correction orthographique, grammaticale, sémantique, stylistique Gestion du texte en colonnes ou tableau Robot de mise en forme/vérification et d'anticipation du texte (suit le curseur) Image Assemblage/séparation superposition, juxtaposition (couches), fusion extraction, isolement Format déformation taille en pixel et densité de point d'impression Perspective ombre portée, mise en volume, modification de la perspective Couleur paramètres (teinte saturation luminosité, rouge vert bleu, luminosité contraste) peindre et dessiner (texture, forme, taille, opacité, densité, dureté, pression) écrire (texte), remplir (contour fermé) substituer, prélever, interpoler Filtres graphiques (combinent les opérations) Interface Contenants et retour d'action Comparer les objets édités Afficher/cacher des objets Dimensionnement/Déplacement des contenants Positionnement (grille, règle de mesure) Impression Éléments de sélection, de saisie et d'action Sélectionnement degré d'appartenance unidimensionnel main levée, polygone, par paramètre de couleur degré d'appartenance multidimensionnel masque Positionnement et orientation des objets Défaire / Refaire / historique des opérations Gestion des modèles de document, de style, de structure Établir des liens de parenté entre les objets (les enfants héritant des propriétés des parents) Recherche Déplacement curseur Système d'aide et de configuration Langage de script ou macro-commande destinés à l'automatisation
Version : 3 (octobre 2000-novembre 2003)
Fiche-méthode de la version 1 ce classement
Auteur : Thomas Heitz
Sources : cours d'introduction aux systèmes interactifs,
remerciements à un visiteur de ce site pour ses conseils
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Dernière modification : 3 Avril 2007