Suivre un cours | Traiter un problème | Établir un projet
L'assimilation du cours est primordiale, tout le reste en découle. Il faut donc assimiler le cours au moment même ou le professeur l'énonce. Ensuite, il est trop tard car exercices et devoirs lui succèdent puis les autres cours. De même, il est peu utile d'être présent en classe si on n'est pas capable de suivre le cours ou de faire les exercices.
Préparez les cours difficiles, relisez-les juste après, mais la journée ne doit pas se terminer sans que vous l'ayez assimilé. Ainsi vous éviterez d'y passer trois fois plus de temps lors de vos révisions.
Pour bien assimiler : reformulez les énoncés des définitions avec vos propres mots ; visualisez ; faites le lien avec vos connaissances antérieures ; annotez votre cours en utilisant la marge ; posez des questions aux professeurs.
Prendre des notes
Version : 1 (octobre 2002)
(Histoire)
(français)
(philosophie)
Introduction :
Développement :
Conclusion :
Plan :
Envisager tous les points de vue, attention aux contresens
Équilibrez les parties, mieux vaut supprimer les idées secondaires de chaque partie qu'une partie entière.
4 heures =choix sujet :15min, analyse :25 ; recherche idées :40, plan :20 ; introduction et conclusion :30 ; mise en forme :1h40, relecture :10.
Diviser brouillon en deux colonnes : informations et commentaires (les classer et les ordonner), repérer les thèmes et les procédés, mettre en relations les documents, être objectif.
Particularités du développement :
Version : 1.5 (2000)
Commencez par définir les objectifs sur plusieurs années, hiérarchisez-les et inventoriez vos ressources (temporelle, économique, compétences humaines, documentaire et matérielle). Vous obtenez ainsi une liste de projets avec leurs objectifs et ressources nécessaires. Ensuite attribuez un certain nombre d'heures sur la semaine ou le mois pour chaque projet.
Donnez-vous des objectifs réalisables dans le temps imparti, il est bien plus important de les réaliser à temps que d'en réaliser le maximum pour un temps indéfini. Vos objectifs doivent être précis pour que vous puissiez déterminer dans quelle mesure vous les avez remplis. Cherchez un équilibre entre projets professionnels et personnels.
Ensuite, définissez la liste des éléments de projet qui peuvent être de deux sortes, parfois réunies : études théoriques et applications pratiques. Trois types d'éléments sont possibles. Sans durée : c'est à dire que vous respectez uniquement le nombre d'heure par semaine. Avec durée limite : comme le précédent mais plus contraignant. Avec durée et date limite : encore plus contraignant. Dans le cas d'une date limite il faudra augmenter le temps consacré à l'élément du projet s'il n'avance pas assez vite. C'est à vous de bien prévoir la durée nécessaire.
Enfin, à chaque fin de semaine, mois et année, vous mettrez à jour vos projets en cours et pour la semaine, mois et année à venir. Cependant veillez à ne pas consacrer plus de 5% de votre temps total à établir vos projets.
Exemple réel de définition d'un projet :
Études Informatiques Objectifs Logiciels Développement, maintenance Modélisation UML, Rational Rose Programmation générale (imp, fonct, objet, decl) C, Pascal, Visual Basic, Caml, Java, Prolog Base de donnée, Graphisme 2D & 3D, Réseau, Interface SQL, Oracle, MySQL, OpenGL Formation - débutant, intermédiaire, avancé Texte : traitement de texte, tableur, SGBD Image : retouche photo, dessin vectorielc Internet : HTTP, FTP, SMTP, NNTP, IRC Ressources Bibliothèque universitaire informatique Cours universitaires et didacticiels sur la Toile Stages Logiciel XEmacs, divers interpréteurs-compilateurs Logiciels horaires imposés sinon 2h/sem Suivre cours Maitrise Informatique 2002-2003 1 an Emploi du temps imposé + 1h/j en semaine et 2h/j en fin de semaine Algorithmique répartie, Compilation, Réseaux, Graphes et évaluation d'algorithmes ; Infographie, Architecture avançée, Intelligence artificielle 2, Base de données appliquées Développement de logiciels - Voir les comptes-rendus date limite puis sans durée De l'ordre d'une centaine d'heures de travail PreScript2ps - 10-02/2002 2 personnes Caml3 Cuisinix - 02-07/2001 3 personnes Java1.3 Pente - 10-02/2001 1 personne Java1.2 Raytracer - 2000 2 personnes Caml2.9 Simulateur de billard - 1999 1 personne Caml2.9 Documentation et pratique des langages informatiques fondamentaux sans durée Modélisation Programmation générale (imp, fonct, objet, decl) Base de donnée, Graphisme 2D & 3D, Réseau, Interface
Version : 2 (décembre 2001)
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